Skip to Content »

Utilizando Robot Meta Tags

  • 27/03/2007
  • 12:08 am
  • unijimpe

Los metatags son palabras clave que se incluyen en el header de los documentos HTML para darle instrucciones a los buscadores acerca de las propiedades de indexación de nuestro sitio web.

Para el caso de asignarle instrucciones a los buscadores utilizaremos la propiedad ROBOTS el cual se puede asignar dentro del tag META de html.

  1. <META NAME="ROBOTS" CONTENT="PARAMETROS">

Estos parámetros le instruyen al buscador que se tiene que indexar y que se debe obviar, entre estos parámetros tenemos:

  • NOINDEX: previene que la página sea incluida en el indice.
  • NOFOLLOW: previene que Googlebot siga cualquier enlace de la página.
  • NOARCHIVE: previene que se haga una copia en el cache de Google.
  • NOSNIPPET: previene que aparezca una descripción de la página en los resultados de la busqueda.
  • NOODP: bloque con la descripción del Open Directory Project que puede ser utilizado para mostrar la descripción de la página.
  • NONE: Equivale a "NOINDEX, NOFOLLOW"

Entonces si deseamos que nuestra página no se almacene el el cache de google podríamos:

  1. <META NAME="ROBOTS" CONTENT="NOARCHIVE">

Utilizar Múltiples Parámetros
Para utilizar múltiples parámetros solo es necesarios separarlos por una coma. Además de ello hay que tener en cuenta que no existen diferencias entre mayúsculas y minúsculas para utilizar estos parámetros.

  1. <META NAME="ROBOTS" CONTENT="NOINDEX">
  2. <META NAME="ROBOTS" CONTENT="NOFOLLOW">

Se puede escribir de forma equivalente a:

  1. <meta name="robots" content="noindex, nofollow">

Ahora para que podemos utilizar esto? pues cuando tenemos páginas de login o con datos privados del usuario por ejemplo las cuales no deseamos que aparezca listado en los buscadores.

Posts Relacionados

Adobe Flash Professional CS3

  • 26/03/2007
  • 12:37 am
  • unijimpe

Adobe Flash Professional CS3 la nueva versión de Flash saldrá al mercado el 20 de Abril del 2007, con un precio de 699 dolares. Esta información la podemos encontrar en Amazon, donde ya se ha presentado esta nueva versión para hacer la pre-orden de compra.

flash-cs3.jpg

Características
Entre las característica mas importantes que tiene esta nueva versión de flash se puedes listar:

  • Soporte para importar archivos PSD (Adobe Photoshop) y archivos AI (Adobe Illustrator) preservando las capas y la estructura.
  • Soporte completo para ActionScript 3.0, esta nueva versión viene con el compilador completo y con soporte para depuración de errores.
  • Herramientas mejoradas para la edición de código: incluye contraer y colapsar código, comentarios, completar automáticamente el código, depurador de errores.
  • Creación de ilustraciones vectoriales mas precisas con la nueva herramienta Lápiz inspirada en Adobe Illustrator. Soporte para pegar ilustraciones de Illustrator CS3 a Flash CS3
  • Posibilidad de convertir animaciones de Linea de Tiempo a código ActionScript 3.0 con posibilidad de editar, reutilizar. Copiar animaciones de un objeto a otro.
  • Nuevo Adobe Device Central el cual permite, previsualizar y testear contenido para dispositivos mobiles incluyendo Adobe Flash Lite.
  • Arquitectura Extendible, con el nuevo API para crear extensiones que pueden añadir funcionalidades a Flash.

screen-flash-cs3.jpg

Definitivamente características muy esperadas y que ayudarán a mejorar la productividad con esta destacada herramienta. Personalmente las nuevas características del editor del ActionScript son las que mas me entusiasman como el tema de contraer y colapsar código.

Posts Relacionados

Integrar Flash y Javascript

  • 25/03/2007
  • 8:29 pm
  • unijimpe

Desde Flash 8 hay una clase llamada External Interface que permite la comunicación transparente entre Flash y Javascript. External Interface permite enviar objetos con argumentos complejos en comparación con Fscommand que se utilizaba antes para este tipo de comunicación.

Para utilizar External Interface es necesario desarrollar en Flash 8, y hay que tener en cuenta que no funciona en todos los navegadores pero si en la mayoría, entre los cuales tenemos el siguiente listado.

  • Internet Explorer 5.0+
  • Netscape 8.0+
  • Mozilla 1.7.5+
  • Firefox 1.0+
  • Safari 1.3+

Comunicación de Flash a Javascript
Lo primero para lograr la comunicación es importar la clase External Interface, esto se hace de la siguiente manera.

  1. import flash.external.ExternalInterface;

Luego el siguiente paso es llamar a la función call, la cual puede llamar a cualquier función definida en Javascript, para ello se le pasa como parámetro el nombre de la función Javascript a ejecutar.

  1. ExternalInterface.call("functionName");

Veamos un ejemplo de uso de esta propiedad. Sea que tengamos un campo de formulario en el cual se ingresa el nombre del usuario, además de ello tenemos una función javascript el cual devuelve el texto ingresado en este campo.

  1. <title>Flash2Javascript</title>
  2. <script language="javascript">
  3. function getNombre() {
  4.     return document.getElementById("nombre").value;
  5. }
  6. </script>
  7. </head>
  8. Nombre: <input name="nombre" type="text" id="nombre" />
  9. </body>
  10. </html>

Luego en una película flash si deseamos llamar a esta función desde un botón llamado btObtener tendríamos el siguiente código:

  1. import flash.external.ExternalInterface;
  2. btObtener.onPress = function() {
  3.     txtMensaje.text = ExternalInterface.call("getNombre");
  4. }

Con lo cual obtendremos el siguiente resultado.

flash2javascript.gif

Comunicación de Javascript a Flash
El proceso inverso de comunicación se realiza con la función addCallback, el cual recibe tres parámetros los cuales son: Alias de la función, instancia donde se encuentra la función a llamar y finalmente el nombre de la función a ejecutarse.

  1. ExternalInterface.addCallback("alias", instancia, funcion);

Como ejemplo en flash creamos un campo de ingreso de texto y luego con Javascript leeremos esta información. Entonces si tenemos un campo de texto llamado txtMensaje, creamos un función para obtener el texto ingresado en este campo y luego creamos una interface para poder leer desde Javascript.

  1. import flash.external.ExternalInterface;
  2. function getNombre() {
  3.     return txtMensaje.text;
  4. }
  5. ExternalInterface.addCallback("getNombre", this, getNombre);

Luego en el HTML podemos llamar directamente a esta función, anteponiendo el nombre del elemento flash, es decir si incluimos esta película flash utilizando SWFObject donde asignamos como ID mymovie, función para llamar los datos desde flash sería:

  1. <title>Flash2Javascript</title>
  2. <script type="text/javascript" src="swfobject.js"></script>
  3. <script language="javascript">
  4. function getInfo() {
  5.     alert(document.getElementById("mymovie").getNombre());
  6. }
  7. </script>
  8. </head>
  9. <div id="flashcontent"></div>
  10. <script type="text/javascript">
  11.    var so = new SWFObject("javascript2flash.swf", "mymovie", "300", "80", "8", "#009933");
  12.    so.write("flashcontent");
  13. </script>
  14. <input type="submit" name="Submit" value="Obtener Nombre" onClick="getInfo();">
  15. </body>
  16. </html>

Con lo cual obtendremos el siguiente resultado:

javascript2flash.gif

Resumiendo para llamar a una función Javascript desde flash utilizaremos el método call y si deseamos que desde Javascript se llame a alguna función de flash tendremos que definirla utilizando la función addCallback.

Finalmente les dejo los archivos con los códigos fuente desarrollados en este post.

Posts Relacionados